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金博体育最近,有一家独立游戏开发商因从Devsisters获得20亿韩元规模的财务投资而成为了热门话题。而主人公就是以《脑叶公司》和《废墟图书馆》而闻名的公司月亮计划。虽然目前只制作了两款游戏,但是首款游戏《脑叶公司》就已经通过口碑销量突破了50万份,是一家小而可畏的公司。而第二款游戏《废墟图书馆》仅在Steam抢先体验期间就已经卖出了10万份。
那么,获得如此高销量的月亮计划的力量到底来自哪里呢?为了听到答案回答,我们亲自采访了月亮计划的总代表金智勋和企划者李有美。通过与他们的深入交谈,我们听到了月亮计划追求的价值,开发者们直接讲述的《脑叶公司》与《废墟图书馆》的故事,以及今后的品牌扩张和下一部作品的计划等。
▲追求财富和名誉的月亮计划(图片来源:月亮计划的官方推特)
首先祝贺您。最近从Devsisters得到了20亿韩元规模的财务投资。这可以说,您已经满足了成立的目标-收获财富和名誉了。
而且还是在不干涉开发的好条件下确定了投资。也许是认为月亮计划的潜在价值很高的结果。您觉得月亮计划的哪些特性是以最大的价值受到关注的呢?
金:随着时代的发展,御宅市场的口味一直在变化。1990年代中后期的《新世纪福音战士》、2000年代初期的《凉宫春日》和2000年代后期的《幸运星》都很受欢迎。但是我认为,从2010年以后金博体育,可以轻松消费的商品似乎越来越多。
但是御宅市场越来越轻松发展趋势与我的喜好有所不同。我自己也很渴求有深度而黑暗的主题和氛围的商品。所以想着趁着做游戏的时候,做自己喜欢的东西。
确实感觉最近在御宅市场,讲述黑暗而深刻的主题的作品有所减少。但是,这并不是说过时了就会彻底消除以前的取向需求层,所以才决定攻占这种缝隙市场的吗?
金:我们没有战略性地追求一种夹缝市场…因为创作了自己想做的东西,所以才变成会那样。
▲针对有深度且黑暗的御宅取向的产物(图片来源:Steam)
最近试图进军Steam的中小规模开发企业正在逐渐增加,但在《脑叶公司》推出的时候,韩国国内还流传着如果制作游戏,要么做网游要么做手游的风气。您是怎么想到要做一款电子游戏的呢?
金:我从初中开始就喜欢电子游戏。特别是《星尘物语》给我留下的印象最深。如果你去品味这个游戏的话,就会发现非常不同且特别的设定,故事情节也有一种身临其境的感觉。所以我也想制作这样的游戏,刚开始把目标定为游戏测试员,后来我决定干脆完全开发一款电子游戏,于是我决定好从事开发人员的职业。继续学习的同时,物色能一起开发的人,最终创造了《脑叶公司》。
李有美(以下简称李):我是从《地下城与勇士》开始玩游戏的,偶然在大学游戏开发社团遇到了金智勋代表,从那时候开始一起工作。
金:我从初中的时候已经确定了发展方向,大学的时候也进行了开发学习。上大学后,因为有游戏开发社团,所以和在那里认识的朋友们一起制作了试做游戏。我们每逢庆典都会制作一个游戏,当时找了很多一起制作游戏的同僚。
▲企划者李有美(左)和总代表金智勋(右)(照片来源:GameMeca拍摄)
这样看来脑叶公司面世的时候Steam绿灯计划还很流行吧?那时还不是独立游戏陷入岌岌可危境地的时候。
金:我们也看了Steam绿灯计划初期做出的独立游戏,受到了很大的刺激。不是有很多富有信息的游戏吗?我曾经也有过这样的浪漫。
听您这么一说,好像从以前开始就明确了想要制作游戏的目的,请问有没有贯穿整个游戏系列的主题和价值呢?
李:可以说一部是把人类遇到严重问题、经历矛盾时人性显露的各种面貌展现出来的广泛的戏剧。在这样的过程中,使我们思考人性究竟为何物。
▲目标是展示被卷入极端情况和矛盾的人类的各个方面(图片来源:脑叶公司游戏内图片)
那么看的话废墟图书馆也差不多。把人类变成书籍,吸收信息的怪物安吉拉和为了复仇而决心放弃一切的罗兰交织在一起的故事。两人都是在追求明确欲望的过程中,与很多人联系在一起,反思自己并不断改变的立体人物。您追求的便是展现这种面貌的戏剧吗?
脑叶公司是管理把怪物关起来,提取精神能量的设施的游戏。发行当时因其新颖的主题与材料而获得了很多好评,从电影《林中小屋》或网络怪谈创作集《SCP基金会》中获得灵感,现在已经成了有名的故事。那么在游戏类型上是从哪里得到灵感的呢?
金:最先想到的的还是《动物园大亨》。其资料片里有经营恐龙动物园的内容,而且看到故意放出恐龙后游客们魂飞魄散逃跑的样子很有趣。在《模拟城市4》中我也经常引发灾难,使城市陷入危机。玩家自己管理可能对自己造成灾难的因素大概是因为玩了这些游戏而受到启发。当然也不能少了《地下城守护者》,这可是玩家自己挖掘并管理地牢的游戏不是吗?
但是仅凭灵感源泉,无法学习类型的具体性。虽然有很多值得参考的地方,但是都是没有经过验证的参考。所以只能经历大量试错。虽然不能说是开拓了新的类型,但是能直接参考的游戏真的很少。
▲大家都有故意放跑恐龙记忆的《动物园大亨:恐龙动物园》(图片来源:GiantBomb)
所以《脑叶公司》在抢先体验阶段也发生了很大的变化。特别是初期,我认为这是一场故事情节并不重要的实验性模拟大亨类型游戏。您从一开始就计划增加故事情节的比重吗?
金:从一开始《脑叶公司》故事的比重就很大。只是在开发初期,缺乏突出故事的能力。所以首先以实验性的独立游戏的感觉进行了发行,通过更新逐渐加强了故事情节。
相当于后续作品的《废墟图书馆》在之前抢先体验阶段也发生了很多事情。首先,我们可以听一下关于游戏的简单介绍吗?
金:首先以图书馆战斗模拟为宣传…如果更直观的说,就是具有丰富故事比重,且有卡组构建要素的以回合制为基础的战斗RPG。但是,构建卡组并不是核心。虽然有像《杀戮尖塔》这样的roguelike元素,但我不会把收集卡片和构建卡组用作角色资源作为游戏的核心乐趣。
《废墟图书馆》与前作《脑叶公司》的风格非常不同,世界观和故事情节延续的同时,题材却追求剧烈变化,是有什么理由吗?
李:本来打算制作一款像地下城守护者一样的游戏。有一座吸引寻找答案之人的图书馆,玩家则部署守护图书馆的司书。然后司书就会根据AI模式拦截来到图书馆的人。如果拦截成功,倒下的人就会成为书籍,如果失败,来图书馆的人就会找到想要的书。玩家就像《Domina》和《足球经纪》一样,只负责管理和配置司书。
但是这样做的话,需要登场的人物比想象中要多,也需要很多图像资源。另外,按照计划,应该让自动战斗有趣地进行,但我们缺乏制定精巧及多样化AI模式的能力。所以最终不得不放弃原来的计划。
金:所以我们一直计划了1~2年左右,随后又完全推翻了计划。那个时候我玩《杀戮尖塔》的很开心,所以我觉得加入这个要素应该不错。所以把方向转向了以故事为中心稍微添加卡牌构建要素的RPG游戏。
既然提到了故事。很多人说,没有玩过脑叶公司的人很难跟上废墟图书馆初期的故事情节。
李:之前玩脑叶公司和没玩过的玩家之间的确存在温差。虽然我们认为即使是从未玩过前作的人也能跟上废墟图书馆的剧情。但是,从已经做过前作的人的立场来看,他们是如果不提前了解故事已有的部分,就不能理解这款游戏的很多方面。
金:那部分是我判断失误了。首先我认为在早期出现很多在世界内具有特殊含义的专有名词会很有趣。即使不能完全了解眼前的情况,也会产生期待感。实际上,只要稍微再玩下去,就会对那个术语做出说明。但是现实是这反而让玩家感到非常困惑。这其实是我们的设计失误。
因为图书馆还处于抢先体验,所以好像不能在这里深入讨论故事情节,那请简单介绍一下整体故事特征吧?
金:《废墟图书馆》是打开我们系列世界观的游戏。前作《脑叶公司》只讲述了地下封闭设施发生的事情,因此没有机会真正展现整个世界观。但是这个游戏首次出现了世界观的主要舞台都市,各种组织和重要人物也登场了。是正式展示世界观和故事的一款游戏。
您的故事是从哪里得到的灵感?我听说是以豪尔赫路易斯博尔赫斯的《巴别图书馆》为原型…
金:我从博尔赫斯短篇小说集中获得了一点灵感,但并不是作为主要的参考。事实上,我到了大学才开始接触古典文学。但是当时我已经完全被御宅媒体所浸透,所以不会给我带来太多的刺激或留下深刻的印象。我不是在贬低古典的价值,而是对已经定性为其他取向的我没有带来想象中那么大的满足感。所以游戏制作上也没有达到作为主要参考使用的程度。
故事主题其实是我从小开始设定的幻想世界。从小学开始,我就经常想象属于自己的世界和故事。我一开始并没有计划用我独有幻想制作游戏,但真正开始制作游戏后,产生了欲望。因此,我自创的世界观成为了都市的原型。
▲博尔赫斯的小说《巴别图书馆》虽然提供一点灵感,但并不是主要参考。(图片来源:Minusma官网)【韩国的一个出版社】
金:虽然还没有确定细节,但是已经构想好了大框架下的设定体系和故事的重要里程碑和结局。计划逐步解决。
明明结局了却出现的故事情节的延续...据我所知,这是因为粉丝集体对结局和今后的品牌方向感到不满。Steam的评价趋势非常罕见,呈V字型。您遇到了什么问题?
金:我们一开始计划在从脑叶公司开始的重要事件还没有得到解决的情况下结束废墟图书馆,预定后续作品去处理那个事件。结果,就有人抗议说在没有整理好故事情节的情况下,就把重要的设定交给后续作品。
对我来说脑叶公司和废墟图书馆是不同的游戏。脑叶公司结局在名为白夜的来历不明光线照射都市,之后都市开始出现奇异的现象的时刻。这是影响整个世界观的事件。
另外,废墟图书馆是以“安吉拉”和“罗兰”这两个人物为中心展开的故事。当时,都市受到了“白夜”的影响,但我认为没有必要在游戏中深入讲述这件事。与其这样,不如集中精力在两名主人公身上。
但那是我的预料错误。在我的脑海中,世界观内发生的主要设定是以何种顺序已经整理好了自己的年表,但在玩家的立场上并不是这样。应该立即向观众展示我在前作中的表现对世界产生了什么样的影响。
▲在国内外引发差评轰炸争议的《废墟图书馆》抢先体验版结局(图片来源:Steam论坛)【这些字就不汉化了你们自己都清楚】
尽管如此,最终用户评价还是以V字型成功东山再起。是非常罕见的事例,这怎么可能呢?
李:首先,通过逐一阅读Steam评论了解了问题。得出的结论是,我们没能正确理解玩脑叶公司的玩家们的体验。在脑叶公司中,玩家以主人公设施主管为视角进行游玩。所以代入感也很强,游戏结束时主人公引发的白夜事件也必然很关心。但是在后续作品中没有提及白夜,所以觉得前作的体验被否定了。
金:除此之外,我只能说是因为我们的真诚吧。承诺改善问题,实际上也进行了修改。也许正是因为玩家理解了这种诚意,才恢复了评价吧。
整理一下,可以说抢先体验阶段被很好地被用作为游戏即服务(GameasService)。不是单纯地销售未完成的游戏并让玩家进行测试,而是把其视为了解玩家需求和反馈的过程。
金:没错。这是以完成游戏为目标,确认玩家想要的目标,提高完成度的过程。就相当于和玩家们一起完成了游戏。
下面,我想谈谈品牌和未来。既然很多粉丝都想了解世界观,那么以后您打算用什么方式展示世界观呢?
金:首先,因为是制作游戏的公司,所以我认为应该通过游戏来解决。如果现在不是在谈论马上有具体现实性的计划,而是说出抱负的话,我想制作游戏即服务’。
金:是的,我经常想制作一款像FGO那样,没有既定的结局,而是通过实时服务继续延续故事的游戏。虽然不知道会是MMORPG还是手机游戏,但无论如何,我想制作能够长期扩张世界观的游戏。每当看到Fate/GrandOrder的广告时,我都会非常羡慕。当以高密度,完全的方式处理单个主题时,则会像现在这样推出电子游戏。
您的抱负相当大啊。除了游戏之外,网络漫画《WonderLab》人气也很高,还有其他的跨媒体展开计划吗?
金:我想继续连载网络漫画和小说。在我们看来《Wonderlab》的反应也很好现在正在招聘制作新的网络漫画作家。
▲脑叶公司官方网络漫画《WonderLab》中的一个场景(图片来源:月亮计划官方网站)
金:在销量方面,脑叶公司约为50万份,废墟图书馆约为10万张。虽然无法掌握具体粉丝团体规模,但首先大部分都在国内和日本。特别是在日本,在NICONICO动画频道通过游戏实况直播多次获得游戏区第一名。还有将我们的角色当作一种Meme一样在各种留言板上使用。中国好像也很大,但是不太清楚,这是因为仅在中国国内使用的市场平台有很多,而且比起国内或日本,粉丝团体接触也不大容易。【如果你去有听总监关于这次访谈的直播,他有提到之前有想在Bilibili开账户结果因为完全看不懂只能作罢的内容lol。】在俄罗斯也有一些粉丝,但最近从废墟图书馆开始,英美圈对我们的关注也在增加。
因为游戏是在很多国家推出的,所以本地化负担也很大。光是翻译校阅费用就相当高吧,实际上怎么样?
金:实际上试错了很多次。但结果还是托粉丝们的福,一定程度上占据了位置。起初,我请求业余朋友分部分进行翻译。但是有时会出现与我们意图不同的随意翻译词,而且由于部分被分割时,也有出现同样的术语根据情况被翻译不同的情况。因为我们是第一次做与翻译有关的事情,所以都不知道要做术语表。但还是重新翻译了一遍。
幸运的是,在粉丝中有人说愿意担任翻译。实力也很优秀,而且比起翻译公司,他们对游戏世界观的理解度更高,所以结果很好。从那以后,其他粉丝中也有说要帮忙翻译的人联系上了我,我现在还在运营翻译用Discord群。【实际上,脑叶的翻译史也像他所说的非常坎坷,从最开始全部韩文-英文机器翻译,到一些业余朋友免费承担部分翻译,最后付了高额的费用聘请翻译公司进行更精确的翻译。然而脑叶的英文翻译公司完全可以说是骗子,结果则是极其糟糕:大量的错字和比几乎机翻还要差劲的句子。(顺便一提,这就是为什么中文的翻译颇多时候完全与原文不符的原因,几乎所有的脑叶他语翻译都是基于英文版而不是韩文原文)雪上加霜的是月亮支付了大量费用导致脑叶差点没做完就破产了,(如果你们去看脑叶公司Steam早期的更新新闻就会明白)不过最后他们还是粉丝的赞助挺过来了。而现在脑叶的英文版已经被精通双语的粉丝进行了完全翻译,几乎非常精确。】
▲在对世界观和故事情节极度了解的粉丝们的帮助下,翻译取得了成果。(图片来源:Steam)
真是罕见而忠诚的粉丝团体的例子啊。明明你们作为一家新的游戏开发商,人气却非常高,有什么秘诀吗?
金:我们对那些进行第二次创作的人深表感谢和带有好奇。我们会认真寻找大家对我们游戏有什么想法,有什么样的解读。所以会尽量多的参加同人活动,去购买粉丝们创作的作品,举办粉丝见面会。
其实我心里更想和大家沟通。想知道大家是如何用我们意想不到的方式,丰富我们制作的游戏的。但在事业上,开发商和用户之间有必要保持一定的界限。总是要衡量那条界限的确是困难且可惜的。
那么最后来谈一下后续作品吧?去年年末,通过开发者直播对后续作品进行了说明。暂称为《LCB》或…您还有开发计划吗?
金:有计划做。但是现在的进度几乎是白纸一张。在获得了大笔投资后,与公开《LCB》构想时相比,我们现在可以尝试更多的开发。所以下一部作品会是什么游戏还没有确定。
李:但是“地牢化的脑叶公司勘探”这个素材一定会原封不动的采用的。我很喜欢这个主意。除此之外,我们还在构想打造一个治理都市地区的模拟游戏。有了充足的时间,我们应该可以制作出更有立体感、完成度更高的游戏。
▲探索被摧毁的脑叶公司设施的地牢探索RPG将被保留,但将计划重新计算具体的的开发计划。(图片来源:月亮计划官方推特)
(电子游戏”脑叶公司”,”废墟图书馆”开发商,金智勋总代表于2016年创建)
在介绍首次推出游戏的规模较小或尚未展现出自己色彩的游戏工作室时,似乎对于我们别无选择,只得以适度的创新性,新颖性与期待感编写出一则乏善可陈的文章。这就是为什么介绍推出过自己代表作游戏的工作室要容易的多。毕竟光谈论那个游戏就能知道是哪个工作室。
月亮计划就是这样令我们舒适的工作室之一。让人联想到SCP基金会或电影《林中小屋》中的怪物,异想体管理模拟《脑叶公司》(Lobotomy Corporation)很好地使得月亮计划的名字广为人知。共享同一个世界观的图书馆战斗模拟《废墟图书馆》(Library of Luina)也即将面世,进一步深入地讲述着月亮计划的世界。
去年这个时候开始进行抢先体验的月亮计划已经完成了游戏的发布版本。现在只剩下随着主机平台版本的推出而转换为正式发布的事要做了。我们与月亮计划的总监与总代表CEO金智勋见了面,了解到了废墟图书馆直到正式发布以来的经历,月亮计划从脑叶公司开始不断扩大的世界观,还有工作室未来的计划。
=图书馆从去年5月开始进行抢先体验,也就是说,仅用一年时间就完成了正式的发布版本。回顾过去的开发时间您感觉怎么样?
整体的故事剧情早在作为抢先体验版本发行前就已经完成了。另一方面,通过不断测试打磨,逐渐改变的游玩风格是在去年1月份左右确定的。所以当我们第一次推出抢先体验的游戏时,游戏表现的并不稳定,我们对并没有做好充分的准备感到抱歉。同时我们想尽了一切办法使其尽快回到正常轨道,努力了1~2个月左右。
就这样,直到上市3,4个月后的9月份,才能判定游戏步入了正常的轨道。虽然所销售的游戏并不是成品,但就在那个阶段就购买的人也有很多,而且有很多人也在为我加油,这给了我力量。所以通过不断更新和修改,我们才能走到今天。
=制作出一款销量佳作绝非易事,但第一部作品脑叶公司成为了使月亮计划声名远扬的游戏。您在制作后续作品没有负担感吗?
与其说是负担,倒不如说成为了助力。随着脑叶越来越受欢迎,越来越有名,我们的下一款游戏,以及网络漫画和小说,自然会得到推广。
=虽然你们已经完成了包含增加成就等在内的所有发布版本的准备,但是为了配合主机版本的上市,发布版本的更新延期了。关于废墟图书馆的上市,你们现在做了哪些准备呢?
我们现在正在为XBOX的上市做准备。微软方面首先联系了我,然后批准了我们的游戏通过。游戏已经准备好进入XBOX市场和XBOX Game Pass中了。8月份正式发行的时候,Steam版本也会随之调正为正式发布。
接下来我们将正式开始后续作品的开发。但是这次是否也会开启赞助活动,我们还在考虑中。如果得到赞助,金钱上的负担会减轻,但分发赞助奖励也比较麻烦。几乎要花1个月以上的时间处理赞助奖励的问题。
图书馆的奖励几乎都准备好了。现在只剩下大约完成80%的艺术设定集了?一共大约有500~600页左右,所以我们将其分成两部分。如今正在编辑中,因为之后只需要印刷完就可以发放了,所以赞助者们应该不用等很久。
=在谈起游戏之前,在正式上市后会来接触游戏的新玩家应该也有很多,那么可以请您简单介绍一下游戏吗?
在最近完成所有主要更新只需等待正式上市的游戏《废墟图书馆》是一款标榜战斗模拟的回合制RPG。我认为其是一款加入了卡组构造元素,在此过程中更加突显动作性的回合制游戏。而它也开启了月亮计划世界观的序幕。
我从大学时期开始就很喜欢奇幻文学。其中,作家豪尔赫路易斯博尔赫斯的短篇小说之一《巴别图书馆》,尤其令人印象深刻。在大学文科课上,我曾经在创意写作课上以巴别图书馆的主题写了一首关于书籍猎手的诗。
在脑叶公司发布上市后,当我想进一步扩张世界观并告诉人们时,我就想起了知识的积累和图书馆的概念,并一直延续到现在。
*短篇小说《巴别图书馆》以堆满书籍的房间像塔一样无限堆积的虚拟图书馆为背景。虽然图书馆内无数书籍都是毫无意义的文字罗列,但其中一部分包含预言或天使的自传等珍贵内容。
=在战斗中也能感受到您想要展现与众不同的面貌的想法。卡组构造类型游戏流行后出现越来越多同质化的作品,但图书馆尤其引人注目。
我能说我在战斗中最想要的战斗方式是少年漫画中出现的动作戏吗?我想让观赏更有乐趣。因此,在格斗漫画中,游戏中体现出了相互攻击并“对拼”。一般情况下,在回合制游戏中,在己方攻击时,对方只会一直挨打,直到轮到他们的回合。相比之下,为了突出动作性,我们决定在图书馆上加入“拼点”这个概念。
所以一开始是以战斗模拟游戏开始的,加入“对拼”或回避等漫画动作要素。这便是基础。卡组构造是在尝试各种适合这种系统的东西过程中追加的。
=如果根据图书馆的概念,消灭敌人,就会变成书。这本书既可以作为角色装备,也可以作为攻击卡牌和进行故事的消耗品。这可能会成为可以深入挖掘的要素,但我认为这个系统有利有弊。
对于获得书页的刷取难度要素,玩家们的喜好似乎各不相同。我原本想要的是重现以前玩游戏,也就是2000年左右初玩RPG的时候,反复刷取物品,如果出现好的道具,就会感到无以伦比的喜悦的那种体验。比起能够马上得到好的回馈,这是一种要在一定程度上反复游玩的来获得好的奖励的模式。有的时候要刷10次才能出,有的时候只刷一次两次就爆了,这两者的体验是截然不同的。
但是也有粉丝对这个部分表达了不满与失望,所以我就想游戏风格是不是太老旧了?虽然我们不能立刻改变图书馆所有的游戏设计,但在制作下一个游戏时,应该更加采用最贴切现在的设计。
=从最初公开抢先体验版到如今我进行了好几趟游玩,但我发觉每次游戏系统都发生了很大的变化。
应该说是抢先体验的好处吗?越是小规模的开发商,进行游戏的QA(Quality Assurance,即测试)就越难。我们开发者之间的反馈也是有限度的。但是抢先体验提供了一种测试环境,可以代替这种不足之处。抢先体验总有一天必须结束,所以为了上市,自然而然的就会抱有责任感,根据反馈的内容把游戏修正到正确的方向。
尽管如此现在还是有很多人对抢先体验概念感到陌生。我也理解和认同他们是什么样的心情,所以感到很抱歉。但是情况别无选择,只能通过像这样先发布抢先体验再改善来进行。
我们希望抢先体验能够朝着积极的方向广泛传播,开发者们就能更容易地改善游戏。但是,这并不容易,因为在抢先体验状态下无法完成游戏的情况很多,实际上这一缺点也广为人知。
脑叶公司上市后,我们的确接到了很多中国和日本方面的建议。但是,我预想到发行商们的要求事项和建立社区的过程中会带来很多附带工作,而且也听说过这样的经验。
此外,由于我们的目标不是通过手机游戏推广到全球市场,我很怀疑这种营销策略对于一款独立单机游戏是否有必要。我认为,除非有像Devolver Digital这样大的发行商找上门来,通过网络传播的方式进行营销仍是我们最大的优点。
我们虽然也曾与国外知名游戏公司或几家大型游戏公司举行过会议金博体育,但大部分都具有很强的战略投资性质,因此我们能担心是否会给我们的创造带来太大影响,所以一直都在排除投资金博体育。这次通过Devsisters Ventures接受的投资,纯粹是财务投资。事实上,我也希望通过此次投资,被认可为像制作闪之轨迹系列的Falcom一样的工作室。
开发者同样也非常努力,但也有一些人认为因为是独立开发者,所以只要做到这种程度就好了,也有人认为因为是独立开发者,所以顶多就只能做到这种程度了。我想成立一个没有被贴上这种标签的创意工作室。我们吸引投资的另一个契机是被认可为了具有商业价值和前景的工作室。
我想作为一家即使在招聘人才时对发放的薪水毫无顾忌,细心对待员工,经济实力雄厚的工作室继续前进。
在故事部分,初期经常听到的是来宾的角色死得太快了。感觉角色消耗量很大,其实这个部分已经计划好了,以后还会有很多来宾登场,而且如何安排也已经计划好了,所以很难轻易改变。正因如此大部分都按原计划进行了下去。我认为故事部分的反馈是一种观众对作品的欣赏,所以以后在构思其他作品思考游戏开发时,应该多多参考于此。
另一方面,我们积极寻求游戏玩法的反馈,也收到了很多意见。产生了很多烦恼。有时玩家们会提出在我们看来是好点子的意见,但由于存在实行时间长或难以体现在游戏内等原因,很难实现到游戏内。
另外,我们所想的游戏趣味方向已经定好了,但是如果按照不同方向给出的内容实行,有些乐趣就会相互抵消,所以也会有不能欣然采纳的情况。我还担心过大家会误以为我们从不接受玩家的建议。
=虽然玩家的年龄层很高,但在这个没有梦想也没有希望,以至我都为登场人物感到悲哀的世界观里,这些故事是怎么构思的呢?
这就是所谓的反乌托邦世界观,也有从现实中借用的情况。但我看到新闻对现实生活发生的现象进行深度报道时,有时会觉得这种事情怎么可能会在现实中发生,好像发生了比创作的作品更严重的事情一样(笑)。看着这些,自然而然就会创作出来。
这里还有描绘希望的人类赞歌的主题。被黑暗笼罩着的光反而更耀眼不是吗?像是在泥土里盛开的鲜花或绝望之地迸发的一束光,我们是为了这样的故事和主题所以才设定更黑暗而沉重的背景。
如果从一个大的世界观来看,还是算是开始部分,所以整体还是比较黑暗的,有很多讽刺性的一面。但是,每部作品都点缀着改变世界的希望。
=故事中有很多充满魅力的人物,但很多时候都直接成书或者因为别的原因退场。有很多人说想通过DLC等继续看到后续的故事
后日谈DLC开发使我们非常苦恼。DLC的销量终究不能超过正片的销售量对吧?像图书馆这样的情况,我们内部也有顶目标销售额,如果正式上市后无法达到预期,比起DLC,我们只能进行新的作品或尝试。取而代之的是,在图书馆登场的客人们的故事,将在下部作品中直接登场或间接地延续下去,所以不用担心没有DLC。
还有想做的东西,图书馆描述的是人与人之间的对决,但如果变成是勇士或来宾进入只有异想体存在的地下城类游戏。玩家自行配置异想体,勇士们来了之后会发生什么事情呢?
是的。就是那种设定。对于异想体,制作吸引眼球的特征和本身固有的特殊性需要花费很长时间。脑叶公司结束开发后,部分团队成员去了别的公司就职,还有人重新回去大学读书,当时只剩下了6人的工作室。当时需要大量计划或资源的想法被尽可能的删除,以便可以使少数人能够制作。而现在我们人也多了,在新作品中就可以尝试各种新的东西。
=您为拓展月亮计划的世界观倾注了大量心血。图书馆的整体概念在制作脑叶公司时构思了什么程度?还是随着脑叶公司的好评才决定扩展的?
虽然不能确定时间,但图书馆的故事是从脑叶公司开发阶段开始就一直思索的部分。我会在睡前想象一下脑叶公司的幕后故事会如何,自然地就构思出了一个宏大的故事。
为了使玩家尽可能地理解图书馆进度和文脉,我们编排过了剧本。实际上,也有只玩图书馆却没有玩过脑叶的人告诉我他们可以完全看懂图书馆的剧情。玩过脑叶公司的人似乎常常觉得,由于他们了解过前作,明白图书馆给出的线索和对应,所以光玩图书馆很难理解一些内容。
我正在想说的是,如果您是喜欢玩游戏的人,即使您从未游玩过脑叶公司金博体育金博体育,也可以愉快地享受图书馆给您带来的体验。
=您最近不仅靠游戏,还通过多种例如招募新的网络漫画作家的方式尝试扩张IP,这样做的目的是什么呢?
网络漫画很易于访问,欣赏也比游戏更方便。有通过漫画了解脑叶公司的人,也有想要更深入地了解世界观或故事的人,在寻找我们的其他内容时,可以感受到更深的乐趣。
无论是轻松还是深度享受,都想准备多种多样的内容,让观众渗透到我们的世界观中。另外,我喜欢在不知不觉间牵连各种作品的人物,让观众感叹着原来都是这样联系在一起啊的同时获得享受的乐趣,所以我想继续制作这样的内容。
=和游戏中的咖啡店名字相同的火腿嗙嗙也在月亮计划办公室附近运营。最近不仅进行了扩张,在海外也引起关注,反响很好。
我从学生时期开始,就一直喜欢御宅式的东西,我一直想去造访海外或日本等地的合作咖啡厅。后来因为活动或工作的缘故去了日本,有了访问咖啡馆的机会,他们和粉丝们一起举行活动的样子看起来真的很好,既有趣又羡慕。所以我也一直渴望营造这样的环境。
另外,将办公室搬到现在的位置之后,偶尔出去散步时,我看到了现在火腿嗙嗙店的位置。当时还是一条空荡荡的商业街,我觉得如果能有便利店或咖啡馆占据这个位置会很漂亮,这个即兴的想法兴许也是创建火腿嗙嗙的原因之一(笑)。
事实上,我们并没有太计较事业上的收支平衡。我当时就没想过能做到像现在这样大,觉得只要能付好工资和月租,从粉丝服务角度出发运营不就可以了吗?毕竟我对餐饮业也不太了解。后来遇见了在海外有经验的现任经纪人。刚开始只引进了简单的吐司或饮料,但最终我们也想展示牛排或能够画画的蛋包饭等料理。
现在来的人比想象的要多,所以即使我们是通过预约制运行也能像这样扩张。而且火腿嗙嗙还在门户网站被选为了今年的热门餐厅呢。
其实我去日本看到这些咖啡店的时候,我对有些商品完全就是贴上官方插图就进行贩卖感到遗憾。我的观点是,要有新的东西,而不是用同样的老图片,才能让粉丝满意。虽然所有的周边产品都做到那种是不大可能的,但我会尽力考虑这一点,并推出周边产品。当然,我们对周边质量一直都非常用心。
=就像现在对作品给予的巨大喜爱一样,粉丝们对后续作品也抱有很大的期待,你们的开发方向是怎样的呢?
之前公开过一次的新作是一款我想让收尾人进入脑叶公司结尾后成为一个个地下城状态的脑叶公司的支部进行探险的游戏。在这个过程中,我认为能很好地体现异想体所具有的特征或特别的恐惧感,脑叶公司的粉丝们也非常喜欢这一点。但令我们苦恼的部分是上市平台的问题,可能要到7月或8月左右才能决定。
除此之外,我的梦想之一就是研发一款手机游戏。手机游戏的好处是,基本上的游玩都是免费的,具有大众性的吸引力而且也没有入门门槛,可以自然而然地沉浸到世界中。
我还有一件想说的事是,在进行废墟图书馆的抢先体验故事更新的同时,关注粉丝们的感受和反应也是一件非常有趣的事。但是电子游戏本身必须有一个结局,不是吗?粉丝们也提出了很多意见,希望故事结束以后能继续下去。
因此,我们正在构想一段互相关联的开发周期,一边制作一部令人满意的手机游戏,展示延续的故事线。一边制作诸如主机平台一类的电子游戏。
虽然这现在只是遥远未来的一个巨大的梦想,但我的梦想是创造一种文化。比方说《米其林指南》中的三星餐厅是值得专门去其处在的国家旅行品尝的对吧?
当全世界人们都在谈论韩国的御宅游戏内容时,便会想到月亮计划。而新冠疫情稍稍平息之后,全世界人们也会来参观火腿嗙嗙。我的梦想就是想成为这样一种品牌。
你知道我们已经走了40分钟了吗?只是简单地去吃个午饭,谁会搞得离得这么远?总代表又会怎么说呢?我们可会挨骂的你知道吗?”
不会是喂我吃奇怪的东西吧?有些恶毒的混蛋一开始说是吃好吃的东西,吃完了才说那是人肉。吓人吧?
我敢说,那不是什么可疑的地方,也不是什么奇怪的地方。是用平凡的材料做出平凡的美味料理的地方。
是啊。这还是你第一次提出要去哪里吃饭呢,应该会是很了不起的地方吧。”
是我自己搞错了吗?不,仔细想想的话,就是约会。本来无论去哪里,都只有我先说,甚至每次都会叫事务所其他同事去解决。除了解决委托外,我们两个人应该从来没有在一起过吧?”
一般不会为了午饭在寒冷的后巷里走1个多小时,来简陋的酒吧吃吧?”
是吧?!即使大家都觉得这里可疑,但是进到这里以后吃了葱饼和米酒的话,还是会很喜欢的。
谈起好吃的东西时,完全变成了另一个人。话说回来…之前是也和别人两个人来过?
你还记得那里很好吃的葱饼吧?回来的时候买一个吧。
哎呀,差点出大事了。来!在这儿再翻个面…稍微再煎一会儿……”
A-同上是由于漫画外在的因素/而漫画内在的因素则是-人的心无法轻易宽恕自己,也很难依靠去别人...
A-是莎莎理解乔对其并无恋爱感情的酷儿恋(他们互相的恋人关系不是公开的,但黛西是两者的熟识所以她心知肚明)
A-应该是9~8级吧...WONDERLAB的最后一集设定在成为收尾人没几个月之后。
A-我心里是那样...但根据创作品的法则-死人也可以随时复活-如果这样想的话,应该就没有从下面出不来的理由了。
A-空余的微笑是凯特最后人性的具象化...大家可以认为并不是真正释放脑啡肽的异想体,而是类似与幻想(;;)的存在。
意思是说,泰在不知不觉间(当时泰因为罗斯去世而混乱,暂时忘记了凯特的存在),想要找到凯特,她很想念凯特,想帮助她。
没有准备详细的管理须知,只是简单地想了漫画里能展现出来的程度。比如说对鱼身人鱼的依恋工作只有在等级1的时才有效,洞察从第3级开始可获得良好的结果,并以压迫为主...
不管发生什么事都要救出猫的纯粹引发了共鸣,唤醒了沉睡在装备某处的罗斯。两人通过E.G.O.融为一体。
如果你明白E.G.O.在脑叶世界观中并不是简简单单的异想体装备的话,应该也会明白这并不是胡乱填充的设定了。
A-莎莎会替她死去,下一任部长应该是罗斯吧。但是由于漫画本身就是从脑叶公司的卵中孵化出来这件事已经注定了这样的前提是错误的。由于“外传漫画”的局限性,主人公们无法对脑叶公司及其世界观产生任何影响。不仅是外在的部分,在内在部分,脑叶公司的真相也过于复杂,对于普通巢里的人来说,甚至会到无法理解的阶段。罗丝会无限肯定光之种计划吗...罗斯可能从一开始就会持反对意见。也不会那么乐观地相信结果..如果这样的人物成为部门部长的话,脑叶公司本体的故事还会顺利进行吗?
在脑叶公司中,被认为是舞台上的配角的人物是无法做出任何改变和有意义的进步的。这段话我是认真的。
从结果来看,罗斯选择脑叶公司作为改革翼的脚的垫脚石是一个错误的决定,尽管除了本作的主人公之外,无人会知道这件事。
A-在画完第三话左右之后因为抽不出时间而且太难了就搁置了...等图书馆正式发售之后,我会再玩一次。
11.Q-有准备和月亮计划合作其他作品或出版物吗?角色出现在其他月亮计划作品的概率有多大????
12.Q-有一定理性的异想体(魔弹射手、小红帽)遇到自己的异变体会怎么想?
13.Q-罗斯一家认为罗斯的去世是一件悲伤但又无能为力的事情吗?还是他们对L公司提出了抗议?
A-我很好奇对于这种世界观翼中发生的事情(现在的)普通人是否能表达出否定的看法?罗斯的父母曾是前翼麾下的会计和事务高层。
14.Q-听说异想体会一遍又一遍的重复同样的行为,会忘记其他的东西,蓝袍牧童能持续记住其他异想体是他的能力吗?
比起武力,他更善于用语言来决定胜负,因此,他在支部内部时,可以听到支部内的所有异想体。
15.Q-扭曲的凯特的设计中,除了爱丽丝的影响之外,还有什么样的灵感来源?另外她的造型让我想起了魔法少女小圆里的魔女。
A-我经常听别人说我的异想体是对童话故事的复制,所以我想画任何我想画的东西。
即便如此,钱还是不足,所以他们故意买了一个据传闹鬼的廉价建筑作为事务所。
18.Q-在第十话-归乡之路&胆小猫猫(一)中开异想体箱子的时部门部长们戴着的墨镜/面具是什么?
20.Q-为什么漫画标题是《WonderLab》?Lab是实验室的意思吗?
A-第一次和月亮开会的那天–我告诉代表我想以《爱丽丝梦游仙境》为基础…(下面是回忆)
M:您知道的《AliceinUnderland,地下的爱丽丝》其实是《爱丽丝梦游仙境》的原始标题。因为脑叶公司就位于地表之下,所以真的十分恰当。
K:(应该大概可能是KimJihoon,总监本人,但上面用的是代表):原来如此!“Underlab“听起来比较简单...但是人们似乎觉得”Wonderlab“更符合押韵。
21.Q-分部没有提取部(注:研发部的正确翻译),是用其他方法提取E.G.O.装备吗?是从总公司提取再送过来?
A-总部提取异想体并通过WARP发送。E.G.O.也...应该差不多吧。支部发送能量和E.G.O.提取所需数据,总部把异想体发送过来...我是这么想的但这完全取决于代表的想法,以后可能会改变。
22.Q-想知道浸染地玫瑰的管理方法!剧中出现了把推测是罗斯写给凯特的信折成玫瑰形状吞下去的样子,想知道这是管理方法还是无法传达感情的表达。
A-玫瑰的管理只要具备条件,在收容室中所做的任何事情都会被视为工作。将纸折成玫瑰然后吞下,完全是出于罗丝自己的心愿。
23.Q-浸染的玫瑰(三)中出现的婴儿异想体是什么?我想知道那个场景意味着什么。
24.Q-在泪水之瓶这一话中,凯特为什么吃蛋糕?好像是出于自己的意愿故意的,很好奇是什么原因。
重新回归的现实也是线.Q-在结局中,凯特和自己扭曲的样子一起出现,不知道是泰变的像《扭曲侦探》中的摩西一样,能够在人类身上看到扭曲的模样,还是相反!
以芬和艾拉等有名字的角色为主的集数我都删除了,为此我真的付出了极大的忍耐和克制。
A-感觉应该就像大脑与手指沟通一样,人与人之间交流的沟通也许不可行,毕竟灵魂没有嘴巴
2.Q-1.队长级员工应该还有很多,浸染的玫瑰的详细管理条件是什么?为什么只有控制部和惩戒部的部分员工满足了条件?
A-1属性全部达到等级5而且勇气最高(我好久没玩脑叶了…具体数据记不清)在上述状态下,游戏机制之外的条件是捕捉到利他性格/能够保守秘密的性格。
《wonderlab》的故事到此完结,感谢这一年以来所有的支持者们与搬运,你们的爱与关注得以使这个系列延续至今。谢谢大家。
-T公司的盒子,WARP公司提到了其的消失使事态变得更加严重。T公司的箱子与W公司有关。
-作为后续作品中的,在我们看来,只有那个声音是想要延续至后续作品的设定,但在此作品中并不重要,因此没有具体指明。
-我们的作品置于同一个世界观之下,在制作的过程中,不可能解开世界的所有秘密和设定,希望大家能够理解
-我们仅打算将声音这个设定延续到后续作品,但是我们听说有其他更多诱饵被大家当作了后续设定,所有我们想确定一下你们的看法。
-在本次作品中我们重视的部分是安吉拉和罗兰面对过去并向未来迈进的故事,我认为这两个角色的故事在本次作品中完成了。其他设定从整个世界观的特性上讲都是联系在一起的的,所以很难同时解决所有问题。
-我认为我们游戏的特征就是长而复杂。我认为,如果都市的故事被压缩成的前后关系和设定罗列,故事的张力就会下降。
-从脑叶公司到废墟图书馆中玩家通过努力聚集了光芒并在图书馆结尾将其发散,对这一部分的描写并不详细。我们对此表示赞同。我们将更加强调光的效果。设定上存在的故事性错误(如脑叶研究所时期首脑的登场理由)相关部分会进行修改。
珍娜:毕竟,以物理的方式展现人类心灵的力量对我们而言皱眉不悦是非常明确的。
珍娜:虽然这不是我们所希望的方式,但它们总有一天会融入都市里的。都市和人类一向这样。
珍娜:与在那个郊区的研究所发生的牺牲和悲剧完全无关。那里发生的事和都市的日常生活没什么两样。
--我承认设定上出现了错误。都是因为我的过失和错误导致的。我羞愧难当。本想提及纠缠了几个翼和团体的被禁止制作的安吉拉,但许多叙述被省略了,导致情节跳脱,叙述的结果错误。
--因为丽莎(TA)拥有在作品中最年轻的外貌,所以认为描述其死亡原因的话可能会有点越界,所以省略了。丽莎是在过去调律者袭击脑叶研究所的时候死去的。
--QnA时根据回答,可能会对下一个故事造成剧透,所以急忙用下一部作品会回答作为答复。对不起,让大家失望了。以后在类似的情况下,我一定会明确地告诉你们有些问题我们无法答复的。
--L公司的故事已经结局的意思是下一作将不会由塞菲拉和安吉拉担任主角。从脑叶公司到废墟图书馆的光之柱也将在未来也将继续作为重要元素使用。
我认为安吉拉和罗兰的成长所做出的选择需要成为非常重要的结局。我现在认为在残响乐团第二战之后,就应当进行结局,并将首脑的登场作为后日谈。
我承认堇紫泪滴的故事有些画蛇添足,堇紫泪滴提到赚钱只是为了说服协会。对不起,因为描写的不足,导致你们对角色感到了失望。